文章编号:1206时间:2024-05-28人气:
作者|黄楠
编辑|张子怡
元宇宙概念曾一度惹起科技界和资本市场的关注和狂热。过去几年,疫情的迸发令生存、上班线上化成为常态,减速元宇宙热潮的开展,同时AR、VR、MR等技术提高,也让人们对构建出高度实在虚构环球的等候越来越高。
但是,这份热潮并没有继续太久。一方面,要成功实在度高、互动性强的虚构体验仍存在许多技术难题待处置,对网络传输、数据处置以及配件等方面要求极高;另一方面,市场需求尚未浮现,情愿投入搭建并经常使用元宇宙产品的企业和团体很少。
2023年6月6日,苹果公司宣布颁布了AppleVisionPro,苹果CEO蒂姆库克宣布将开启空间计算时代。空间计算的外围在于3D数据ToC的常态化运行,同时随着AIGC的迸发式增长,能以更低老本、更加快度来生成具备共性化的数字场景,进而优化数字内容创立效率继续优化。
硬氪近日接触到的根号叁(厦门)科技有限公司(以下简称「根号叁」),是一家空间计算软件公司。「根号叁」成立于2014年7月,经过3D解码、跨平台同步、实时创立交互、云渲染等内围技术,聚焦3D数据技术运行,协助客户开启空间计算时代。
根号叁
繁难而言,「根号叁」构建的是一个全三维、虚构平面交互空间,允许多人同时在线,人们可以借助穿戴式设施进入空间内,在空间内启动上班、购物、看电影、团聚等。公司主营产品线由两大板块组成,区分是GAIAIAG®平行环球、Starverse®虚构仿真运行。
GAIAIAG®是一个平行环球,集办公、购物、社交和文娱等为一体。以办公场景为例,在「根号叁」构建的GAIAIAG®平行环球中,为企业提供各式各样的虚构办公环境,企业人员可借助VisionPro进入自己的企业空间,与同理想现虚构同在办公。
GAIAIAG®产品图
比如散会时,员工可仰仗虚构笼统参会,每个员工可以移动自己的位置,其周围环境会就空间变化出现音频变化;同时还可以检查多个文件及屏幕,这些消息允许多人互动协作,最终实如今家庭或其余非办公环境中,也可以提高员工义务协同及上班效率。
3D数据交互
虚构环球协同办公
Starverse®是一个虚构仿真运行。重要服务于商用场景,例:在大型商场、机场、高铁火车站等场合中,因为人群密度高、客流量大等特性,其对应场地租金、人力老本也极高,须要投入推行营销资金渺小,并且受限于场地大小、企业所取得的产品展现空间也并不充沛。
基于这一背景下,Starverse®提出三维式、被动式、互动型的新型对外展现形式,可以有效协助客户脱离传统实体物理空间的制约。
虚构仿真运行,1:1实在恢复
虚构仿真触及到少量数字内容、特意是3D数据模型的消费和制造。过去,数字内容制造开发周期较长,消费形式上多经过扫描或重建模型成功材质、光影、举措捕捉等,需借助创作工具辅佐成功。
经过9年的技术积攒,「根号叁」自主研发了一套3D资产云解析技术、跨平台实时同步及XR云渲染技术,企业可在Starverse®上放开专属空间,将自身的3D场景及产品3D数据上行至Starverse®,能取得一个企业专属的,数千、数万平米、甚至有限大的虚构展现空间。
产品实时定制选配
这套技术极大降落了开发企业虚构空间的技术门槛,节俭消费周期,缩小老本开销。无理想场景中,仅须要数平米的空间和一副VR眼镜,用户就能在对应企业的虚构空间中,充沛阅读及体验产品,真正成功了三维式平面空间交互。
「根号叁」开创人兼CEO吴立新通知硬氪,过去的互联网时代和移动互联网时代,是由文字、图片、音视频三种数据格局导致,每种格局以消费、编辑、分享维度,构建了完整的市场。而随着AI时代的来临,以多模态、3D数据为代表的第四种数据进入人们的生存和上班,必将开启三维互联网新时代,由此将降生全新的运行场景及商业形式。
吴立新
往年4月,「根号叁」取得厦门创投、厦门华犇智造基金数千万元A2轮融资。目前公司已成功四轮融资,未来将继续深耕在3D数据技术的研发,探求空间计算软件运行新场景与商业形式。
行业主要上市公司:腾讯()、网络(BIDU)、中青宝()等
本文核心数据:全球元宇宙产业市场规模
全球元宇宙发展历程:起源于文学作品
从1992年提出Metaverse(元宇宙)概念,到目前较为接近元宇宙概念的《Roblox》游戏创作平台,随后《我的世界》自建游戏系统和《刀剑神域》动画作品和的诞生,元宇宙概念更加多元且真实,该概念也在近二十年之间逐渐被人们熟知,《头部玩家》具像化呈现元宇宙。元宇宙不再是一个抽象的概念,慢慢落实到游戏、AI等各个领域。
虽然元宇宙概念来自于一本小说,但其发展离不开资本市场的投入。从Facebook更名Meta全力进行元宇宙业务布局,到微软拟以700亿美金计划收购暴雪,将进一步布局游戏业务及元宇宙。互联网公司、游戏公司和动画公司等资本在元宇宙市场中持续发力,奠定了元宇宙行业广阔光明的发展前景。
全球元宇宙行业政治态度:欧美态度保守、日韩积极布局
国外政府对元宇宙态度不一,但总体保持乐观。其中美国持观望态度,仅对数据安全、区块链和加密货币进行监管;欧洲各国也持相同态度,高度谨慎非本土数据龙头企业垄断市场的情况发生;日本和韩国则出台政策积极推动元宇宙行业的发展,政府对于通过元宇宙建立产业优势持有积极态度。
全球元宇宙行业相关APP中游戏数量最多
根据Sensor Tower统计的数据,随着元宇宙行业发展热情高涨,全球元宇宙软件市场得到前所未有的关注。截至目前,游戏领域元宇宙相关APP开发数量最多,达到107个;其次是金融领域元宇宙相关APP,相关数量达到101个。综合来看,全球元宇宙行业软件领域的关注重点集中在游戏领域、金融领域、社交领域和娱乐领域,元宇宙相关软件数量均超过50个。
注:截至2022年10月。
全球源资源和投资分布中加密货币占比最高
元宇宙是未来虚拟世界和现实社会交互的重要平台,是数字经济新的表现形态。元宇宙首先影响创建技术和基础设施的行业,如图形处理器、AR/VR头显、虚拟社交平台、区块链等行业。元宇宙还会影响硬件、软件、支付系统和网络供应商等。
元宇宙作为一个需要大量研发资金投入和长期技术累积的赛道。行业巨头Meta在元宇宙项目上的投入已超过100亿美元,用于光学、AI算法、芯片、渲染引擎等元宇宙核心核心技术研发。根据2022年Sortlist对选定国家/地区已投资虚拟世界的公司的调查,超过一半的受访企业表示他们投资了加密货币,NFT排名第二,工作环境和远程工作排名第三,40%的受访者表示他们投资了与该行业相关的项目。
2021年全球市场规模达到近400亿美元
随着全球范围内人们越来越关心现实生活与虚拟世界的整合,混合现实(MR)、增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场得到普及,并且在新冠疫情加速人类数字化生活元宇宙需求端越发活跃,全球市场规模将进一步扩张。
根据Grand View Reasearch的研究,全球元宇宙行业市场规模近几年扩张十分迅猛,市场规模由2015年的小于200亿美元飙升至2021年近400亿美元。
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国元宇宙行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》。
适合自己的道路,才是最美的旅途。
通信工程、电子信息工程、光信息科学与技术、计算机偏软方向,交互技术相关的交互设计专业无疑也是“元宇宙”领域中的香饽饽专业:理工类学校有比较偏人机交互,更看重的交互流程,交互形式,更多地研究一些与实体产品,与机器的交互。艺术设计类院校的交互设计就比较偏重于界面交互,界面布局,如何在有限的界面空间中,利用图案、文字、声音等方式来提示用户完成操作。
“元宇宙”概念里,与技术类人才相比,美术类人才更像是“通才”,丰富虚拟场景和角色需要大量美术人才实现,他们大多都是游戏设计专业、动画专业背景,集中在游戏、动画公司的人才未来也许会流向到更多与元宇宙有关的行业。数字媒体艺术、交互设计、视觉传达设计等艺术类专业人才无论是交互页面的设计,还可以直接创造出NFT的插画师、IP设计师,抑或是元宇宙建筑师、三维场景、人物建模师,甚至元宇宙摄像师都是需要一定美术审美基础的。
市场营销专业、艺术管理专业也是香饽饽专业,他们擅长整合NFT项目和平台,甚至精通运营和策划、包装等,毕竟没人会比他们更会“讲故事”了。
一般情况下,技术的发展是先于法律的,合法合规成了NFT的最大挑战,在法律专业人士的帮助下警惕其中存在的法律风险非常必要。多数时候NFT技术乃至更广阔的区块链应用落地面临的问题并不仅仅是技术层面,而是认知层面和监管层面。
通证经济,非共享经济,主要是指以获得一定报酬为主要目的,基于陌生人且存在物品使用权暂时转移的一种新的经济模式。NFT项目将越来越多地依靠通证经济专家来有效设计新的通证,所以经济学专业如果搭上一些社会学专业知识的人才,也必然很抢手。
未来我想搞“元宇宙”,该选啥专业?
00后学生玩NFT经历暴富爆亏过山车,立志入行把钱赚回来。
原画培训机构哪里好原画培训机构还是比较多,目前市场上的原画培训班推荐这几个:
1、轻微课:轻微课是国内人气很高的板绘学习平台,主打课程有日系插画、游戏原画、古风插画、动漫漫画等,轻微课的魔鬼绘画特训班风靡网络,通关晋级+魔鬼督学模式深受学生喜欢,吸引大量网友挑战他们的“魔鬼训练”和“魔鬼督学”服务!
2、触站:触站是国内人气最高的绘画作品平台,基于触站本身的海量知名画师,触站上面汇集了各种绘画名师的课程,同样包括了插画、动漫、漫画、原画、商业插画等在线课程。触站上面有大量的画师入驻,每日超万张作品更新,是画师接单约稿,积累人气的平台,同时也是绘画爱好者看图、找图、学习绘画的网站。
3.画触陪优:画触陪优是一家专注CG绘画的在线学习网校,主打的分月付费,不收全款的模式让很多学生大呼“良心”,极大的减轻了学员的学习压力!
4、羊课网:羊课网是免费的插画学习网站,上面有大量的CG插画、板绘、日系二次元、游戏原画等学习课程,主要为兴趣类的学习提供一个免费学习的平台。
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教学模式市面上的插画培训班采用的都是大班制(40-60人/班)线上网课于线下课程都差不多,要想找那种小班或者一对一的,目前没有,几十有在费用方面肯定不会少。
但想要学好板绘却并不是件简单的事,不仅要在学习前打好基础,同时还要学习思维创新设计以及商业应用元素,才能让自己的绘画作品更有新意,同时也提高了商业价值。因此想要学好插画,当一名合格的插画师,特别是对于以就业为目的的小伙伴们,还是到专业的培训机构学习效果会更好
VR全景的市场前景怎么样?VR技术开始爆发,发展前景一片光明,前进道路十分曲折。VR是虚拟现实技术的简称,是近两年刚发展起来的新兴技术,可以说,VR市场前景非常好。
作为一种复合型技术,它集传感器、数据可视化、图形图像、人机交互等核心技术于一体,目前已经在娱乐、影视、旅游等领域有着广泛应用。另一方面,VR产业也是5G发展新的增长点,5G与VR/AR的确存在着密切联系,5G标准的确立对VR/AR的进一步发展而言起着重要作用,能更好地支持时延敏感的AR应用。以此同时,近日国家工信部已经向中国电信、中国移动、中国联通发放了5G系统中低频段试验频率使用许可,加快推动我国5G产业链的成熟与发展的时机已经到来。下面,我从三方面来分析:
一、从全球看
VR硬件将是未来五年的一个集中爆发期,仅仅头盔式设备年复合增长率达到99%;到2020年全球虚拟现实头盔出货量将达到2500万台。这几年,谷歌、Facebook、索尼和Valve等大公司先后进入这一战场,市场竞争持续火热,2019年VR市场有望突破159亿美元规模。Facebook,Sony,HTC等国际巨头已经有相关产品,Google,苹果等巨头也在进行研发,都意在成为硬件+软件平台的行业标准制定者。至2020年AR预计能达到1200亿美元的市场规模,其中全球虚拟现实软硬件的产值将达670亿美元。到2020年,VR市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。
二、从国内看
中国VR市场销售规模2016年为57亿元人民币,2017-2022年将超过700亿元;从2015年至2017年,全国VR企业超过800家。我国以VR+为基础的新业态正步入一个高速发展的增长期,已经在人工智能、5G通信、高端芯片、新兴显示等领域取得了一定进展。通过这些领域的协同创新,以虚拟现实为产业抓手,能够推动不同领域的跨界融合,进而定义新标准与新技术,乃至裂变出颠覆式的新产品和新市场。
三、从产业性质看
VR产业要如同专家和机构预测的那样,避让基于该产业将要给社会带来的变化。而VR的产业链包括硬件,软件平台和内容。仅仅2020年1200亿美元的市场=蛋糕足够诱惑各大公司。智能手机的普及,必然使得VR硬件在2019年会进入到一个高速普及期,一旦行业标准形成,VR内容产业将全面爆发。IDC的一份新报告显示,2018年第三季度VR市场呈现复苏态势。其中,VR/AR设备销量同比增长9.4%,全球VR头显出货量在该季度达到190万台。我国VR潜在用户群体规模达到2.86亿,青年男性、宅男宅女、科技达人、网游电竞成为VR重度用户最重要的标签。VR直播受益于全民社交的时代,游戏、直播、影视、行业+应用四个细分领域的商业模式已经出具端倪。
综上所述:
任何新兴产业的发展,都离不开持续的关键技术突破与科技创新支撑,强大的各类VR人才支撑,不衰的市场需求拉动。而虚拟现实技术可能的颠覆性,以及对未来人类社会的影响,决定了各个国家都要抢占这个市场风口,VR的发展就成了一种时代的必然。VR产业要可持续发展,还有很多不确定因素在综合影响,可以说,发展前景一片光明,前进道路十分曲折。
在本周举行的谷歌秋季新品发布会上,除了Pixel4系列手机之外,还有PixelBuds2无线耳塞,PixelbookGoChromebook笔记本电脑、GoogleNestMini智能扬声器,以及NestWifi智能路由器灯一系列让人应接不暇的新硬件出炉。不过好像是为了印证“旧的不去新的不来”的正确性,谷歌方面在推出大量新款硬件产品的同时,也宣告了自家一款产品的终结。
谷歌方面日前表示,Pixel4系列将不再支持虚拟现实平台Daydream,并且未来也将不再销售DaydreamView等设备。很显然,尽管现有的产品依然能够基于老机型运行,在未来一段时间也会获得维护,但毫无疑问的是,谷歌已经放弃了Daydream这一平台。而事实上Daydream的失败早已是必然结果,这个项目能一直“苟延残喘”到今天,可能才是更为出乎意料的结果。
当然,我们之所以这么说,并非是这个Daydream项目的名字(白日梦)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已经是一个“僵尸”项目了。谷歌方面一年多没有更新DaydreamVR设备,也没有对系统进行有意义的更新,商店中更没有新的内容上架。
无独有偶,在今年8月的三星GalaxyNote10系列上,官方也宣布将不再兼容GearVR,并不再提供适配器的兼容形式,而GearVR则是Facebook旗下Oculus联合三星推出的VR头显设备。对此,Oculus首席技术官JohnCarmack解释称,Facebook为恢复GearVR的市场地位投入了大量心血,但最终还是决定将重点转向VR一体机。
以今天的眼光来看,Daydream这个在2016年的I/O大会上诞生的项目,以及此后Oculus与三星的合作,很明显就是谷歌、三星、Facebook三家应对彼时VR热潮的应激反应。但不幸的是三者都赶了个晚集,因此在此后连续3年的I/O大会上,Daydream都处于边缘化的地位,劈柴哥大谈特谈的除了Android就是AI,VR似乎被抛诸脑后,而GearVR也欢快的被OculusGO所代替。
至于说谷歌和Facebook先后放弃手机VR的原因,目前业内的主流看法是由于屏幕、电池,及性能方面的原因。这类需要将手机连接头显的VR盒子,作为最为廉价的VR产品,其所带来的沉浸式体验是需要手机本身的屏幕来呈现的,以1080P分辨率为主的手机屏幕在日常使用中确实足够,但当视距被极大压缩后,在放大数倍的情况下,所带来的则是极其严重的颗粒感。
如果说观感一般还可以忍忍,那么VR画面输出的渲染对于手机性能的压榨,带来的则是短时间内的高发热,而高发热则将会使得手机出现主控降频及性能下降的情况,再加上智能手机有限的电池容量,二者也共同限制了这类产品的实际使用时间。因此这样一个使用体验一般,使用时间有限的产品,被消费者束之高阁也就在情理之中,谷歌所设想通过与时下最热门的移动设备智能手机结合,教育用户加入VR生态的做法,则由于客观条件的限制只能以破产告终。
当然,就像在当初VR热时很多人说的那样,这类手机VR盒子的使命就是作为廉价版产品,给消费者接触VR提供一个低门槛的机会。顺着这个逻辑引申,如今手机VR的衰退在一些人眼中,则恰好是VR开始走向成熟的标志,用户已经不满足于手机VR所提供的简陋体验,转而需要画面更精细、视场角更大、性能更高的VR一体机等设备。
可事实真的有这么乐观吗?当然不是这样的。目前以3C数码产品销售闻名的京东为例,抛开已经被谷歌和Facebook判了死刑的手机VR盒子,HTC、Pico,乃至爱奇艺的VR一体机合起来,累计评价也不到百万量级,基本与家用游戏机的销量半斤八两。如果说主机玩家在国内数量不多,是历史原因及PC和手游挤压的结果,但VR作为全新的娱乐形态是几乎没有同生态位竞争对手的,所以这样的销量也只能证明,VR现阶段还依然是个小众市场。
除了没有起色的消费级市场,与HTC一样“AllInVR”的FacebookCEO扎克伯格也说了大实话。其最近在接受外媒有关“什么时候VR/AR能够从小众市场走进主流C端市场”的提问时表示,还需要更多时间,才能达到一种“人们愿意期待Facebook更多新产品”的水平,这一天可能不在2020年,不过希望不会是2030年。在就连旗下硬件业务仅有VR的Facebook,对于这类产品的普及都还没有很强烈的信心。
本质上来说,在经过了虚火过旺之后的VR,如今面临的核心问题是缺少“颠覆性”。英国广播公司(BBC)在解散其VR内容团队时表示,这项技术未能达到预期的效果,他们在基于智能手机的VR上看不到未来,因此可能要过几年才能达到理想的效果。
在技术进步的情况下,VR设备的分辨率、刷新率、视场角、操控性确实已经有了长足的进步,但晕动症的问题却始终让厂商们束手无策。而晕动症的典型表现,就是对空间定位障碍而产生的一种运动性或位置性错觉,在VR领域则是VR设备告诉眼睛的信息是“你正处于飞驰的赛车上”,但身体却原地不动,因此使得大脑会因为视觉上的欺骗导致“宕机”,这也是许多VR设备都会提示玩家一次体验时间不宜太长的原因。
因此准确来说,只要晕动症这一核心问题没有得到妥善解决,那么VR就不太可能成为市场的主流。毕竟大家想体验VR通常都是为了娱乐,而不是想难为自己。
作为VR还不普及的现在,投入成本以及基础设备的匮乏,导致人们还很难看到它的优点。但是VR从出现到现在,可以看到它的未来是不可估量的
目前VR应用最有前景的领域是在影视、教育、旅游与游戏。
首先影视上可以让人置身于其中,这不是一般3D、4D电影所能做到的,VR电影用过一幅眼镜就可以给感官带来无与伦比的体验;教育上目前已经在陆续在各中小学校建立智慧教室系列,通过VR在线的方式,对于学生各个学科的学习,做到身临其境,在激发学生学习兴趣的同时也可以规避在学习过程中所潜在的风险;旅游上的VR体验可以让有兴趣的游客不用在盲目听信宣传,以自己切身体验去感受,VR技术不仅可以满足没有到过景点的游客的浏览需求,也能将不存在或即将不复存在的旅游景观复原展示;最后在游戏领域虽然还没有得以广泛的实践,但是最近的一部电影“头号玩家”,足以让我们感受到了它的无穷前景,以VR眼镜为媒介,就可以切身体会虚拟世界你所想象的冒险,加上别的一些可穿戴设备,就可以带给感官最真实的体验。
VR的未来,在各个行业的前景将是不可估量的。
学习完本专业毕业可以进游戏公司、动漫公司从事3dmax模型师,动作师,插画师,3dmax设计师。也可以从事室内创意设计师、家装设计师、工装设计师、效果图表现师、园林设计师等工作。
可以看到智能硬件版块同比增长210%,歌尔似乎找到了出苹果耳机外的第二利润增长点!隔天的股价表现也很明显,直接拉涨停,表示各路资金十分认可歌尔交出的半学期成绩单。然而,市场的热情永远是短暂的,9月8日创出52.25的阶段高点之后,(这主力有强迫症吧,还搞个对称价)第二天以跌停开启了回调,10月28日,在成立了十七年零八个月后,Facebook这家全球拥有超20亿用户的社交平台,正式宣布战略转型,曾经的大拇指标志被撤下,取而代之的是一个类似于“无穷”的新标志和一个新名字——Meta,由此元宇宙概念被彻底引爆。歌尔也受益供货Facebook的VR设备而开启一个月左右的上涨。在此期间无数公司选择与‘元宇宙’沾边,市场资金也喜欢炒作这些新鲜事物,这个板块成为游资们的娱乐场。
古人云‘成也萧何,败也萧何’。Meta更名后的首份财报不及预期,不仅导致它大跌26%,也浇灭了炒的火热的元宇宙概念。
前段时间歌尔成功修炼了九阴真经,股价已经跌到了前期低点附近,这个时候我们再来看看vr,再来审视歌尔。它的投资逻辑是否发生了变化,vr产业是否停滞不前。
歌尔股份到底是一家什么样的公司
从公司的官网可以看到,歌尔为客户提供精密零组件和智能硬件的垂直整合产品服务。精密零组件业务包括声学光学微电子结构件,包括扬声器受话器,扬声器的模组,触觉马达,无线充电器,天线麦克风传感器等;另外一块业务是智能声学整机业务,也就是各类耳机,有线耳机,TWS耳机,还是头戴耳机等;还有一块业务是智能硬件业务,包括VR虚拟现实产品,AR增强现实产品,还有一些可穿戴设备产品,智能手表手环,智能音箱,智能家居,家用电子游戏机等。
讲歌尔股份的业务,也是为了让大家更好的了解,歌尔业绩的驱动力来自哪。歌尔股份的模式,就是ODM模式,是代工厂,不仅是一些组装业务,还包含一些设计整合业务,一些国际消费电子大牌厂商,像苹果的AirpodsMax耳机是歌尔股份独家代工的。
提到产品就不得不提及meta的OculusQuest2这款产品,2020年10月底,Facebook发布新款VR一体机产品OculusQuest2,性能较初代升级,且售价仅299美元,较初代价格下降了100美元。因此,发售半年时间内,Quest2累计销量超过历代OculusVR之和。并且,市场占有率大幅提升,2020Q4至2021年Q1,出货量占鳌头,市占率高达75%!
知名咨询机构IDC的数据显示,2021-2025年,全球VR虚拟现实的产品的出货量年化增长41%,AR的年化增长138%。
而歌尔是高度绑定OculusQuest2这款产品,但不限于此包括国外的索尼,国内的pico等等与歌尔都有业务联系。
虽说歌尔的年报要3月30日才能露出真面目,但是它早已在三季报时自信的提前预告,预计2021年1-12月业绩预增,归属净利润约为42.44亿元至45.28亿元,同比上升49%-59.00%,每股收益约1.28元至1.36元。就是这么自信!我们有理由相信今年他的一季报增速会继续保持!
由于春节前后,资金得各种负面消息,包括美元加息的预期,赛道股、基金重仓股遭遇了重点爆破,歌尔也经历九阴真经,也遭遇10面埋伏(十连阴)。
上周过后由于赛道股迎来反弹,歌尔动态市盈率PE也来到34倍左右,而公司的业绩增速在50%-60%,所以从PEG估值角度而言,歌尔股份的估值是比较低,尤其是在一个VR产业刚爆发大爆发的背景下。总之这轮歌尔的每一轮下跌未尝不是一个机会,与歌同行,与尔向未来!
技术面
日线级别上来看歌尔从前期地点反弹了10%左右,并且看到前期底部是有成交量的!说明这波上涨还没有结束,从上涨节奏来说,目前也是处在3浪的上升趋势中(图中红色线),同时我们也要看到47附近有长时间的成交密集区(压力位,图中黄色线),股价到达这个位置肯定不会一蹴而就直接越过,要么在这里震荡,要么回落。回落之后又是一个好的买点,因为越靠近一季报,股价越容易出惊喜!
60分钟级别上来看,歌尔股份在2月14号走出今年最低价后进入了一个缓慢爬坡的过程;在爬坡之前歌尔股份经历一段超大放量下跌的过程,这一轮必然是洗出去了不少高位筹码,股价又重新进入了一个吸筹周期;在爬坡过程中歌尔股份并未有过急涨急跌的现象,此种情况或是流通股已有一定的控盘度,又或者该股进入到了一个无人问津的地步,但从交易量来看前者概率更大;考虑到歌尔股份的基本面,机构在该位置理应有吸筹的动力,结合大盘位置该股再次大幅回撤的概率较低。不过因为歌尔股份本身市值很大且换手率相对较高(近半年平均在3%以上),吸筹过程必然漫长,此阶段很容易走出小宽幅震荡的行情,若持有该票比较适合反复做T,若未持该股可以选择逢跌逐步建仓风险提示:本文所提到的观点仅代表个人的意见,所涉及标的不作推荐,据此买卖,风险自负。
以后就是互联网信息时代,关于房产APP都开始大量推广VR,大多数客户都会觉得它更真实就好比实地看房一样。
VR时代是未来世界的潮流
刚好有个朋友做VR,在业内比较知名,也是我很佩服的一家企业,今年初A轮,跟他取过几次经,强答一波VR技术目前的应用场景:
1、购物平台产品展示,比如你要买一件衣服,对着手机比划就可以看到底合不合身,买包也一样。
2、旅游景点宣传,景区门口直接通过VR屏幕,就可以直观立体地观赏整个景区,身临其境。
3、卫星呈像,导航地图
4、火车站机场人脸识别,民用或者侦查都可以,犯罪分子只要出现在火车站机场,哪怕戴着帽子口罩或者在动,也能根据体态、身材比例或者身体器官比例来识别。
是不是特别科幻
不到之处,欢迎交流。
如今VR技术可以说在各个领域都被广泛应用,逐渐形成了规模化,国家也在大力扶持VR技术这一高新科技的发展,G20峰会明确提出利用人工智能与虚拟现实技术与现有的实体经济相结合,创造出更利于人们生产生活的新型发展模式。
VR+3D的全景展示技术给了用户全新的视觉听觉体验,是以往的平面视觉所不能触及的,无论是大型企业还是小商家都可以利用VR技术实现全景营销,让用户有身临其境的极佳体验,所以VR全景市场前景是非常好的。
01教育部新规:虚拟现实教育将作为创新教学的改革方式
02《十三五规划纲要》首次提出虚拟现实,并表明未来将大力扶持虚拟现实技术
03《国家创新驱动发展战略纲要》再将虚拟现实列为经济转型升级的重要开阔地
04工信部、发改委将VR、AR纳入智能硬件产业创新发展专项行动
05文化部鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入AR/VR技术
06住建部编制的《2016-2020年建筑业信息化发展纲要》鼓励使用虚拟现实技术
07商务部、发改委、财政部发红头文件,鼓励进口虚拟现实等服务
08发改委将AR/VR技术纳入“互联网+”建设专项
09《战略性新兴产业分类(2018)》新增VR产业分类
当然,这只是部分政策,自2017年VR元年后,国家层面乃至地方政府都密集出台了许多推动虚拟现实产业快速多元化发展的政策。相信在国家政策环境的积极引导下,虚拟现实产业的前景十分广阔。
工信部发布《加快推进VR产业发展的指导意见》
2018年12月,工信部正式发布《加快推进VR产业发展的指导意见》(以下简《指导意见》),这是一件很有意义的事情,对国家加快VR发展。
2019年VR将出现新的转折点!
教育部把虚拟现实应用技术专业加入专业目录
2019年71所高职院校首次开设虚拟现实应用技术专业,2018年,教育部宣布在《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》中增设“虚拟现实应用技术”专业,共有71所院校从2019年开始执行。从长远来看,教育部的新举措为产业的长远发展带来了坚强的后盾,同时也为VR/AR行业带来了信心。
之所以这件事很重要,是因为VR产业发展多年来是没有专业的,是在教育目录之外。
VR与其它技术的结合发展
2018年,VR开始和人工智能、大数据、物联网等进行结合,形成互相融合、互相促进发展的潮流。在此背景下将催生一批新形态设备,例如可穿戴式计算机,也将会促进产业融合。”再好的技术也要和产品相结合,人工智能、大数据都要VR进行可视化结合来展现。”
VR与5G的结合趋势
新视维认为,随着5G技术的成熟和普及,未来可能会诞生新的应用高潮和新形态的产品。毫无疑问,5G技术凭借低延时、高带宽可为VR带来更优秀的体验,而具体到应用场景中将会产生非常大的变革。
VR+教育优势突出将迎来新发展
“VR在教育行业的发展是大势所趋,虽然VR不可能完全取代教育,但VR会带来教育上的革命和创新。
空间情景实践,降低教育成本
沉浸式体验,提高学生积极性和学习效率
交互模式教学,增强课程互动
2019年71所高职院校首次开设虚拟现实应用技术专业
随着人们VR的理解逐渐深入,加上国家政策更多的落地和推动,更多企业开始寻找更加多样的应用场景。在教育、医疗、娱乐、房地产的应用越来越多。VR对于一般消费者来讲已经不是一个新奇的概念,VR全景肯定会越来越多的出现在我们身边!
AYAYI 图源:万像文化
作者丨及轶嵘
图源丨相关公司
当时聂冬辰在研究二次元和动漫产业。“初音未来是最早在日本流行的虚拟偶像,我们当时在看国内有没有类似的虚拟偶像。后来洛天依出来了,但整个市场还处在非常早的阶段,我们就一直在观察、跟踪。”
最近大半年,随着Roblox的上市,元宇宙(Metaverse)概念越来越火,而虚拟人是元宇宙的角色主体,围绕虚拟偶像/虚拟主播概念,很多创业公司涌现出来。
聂冬辰把虚拟偶像/虚拟主播行业从上游到下游分成了四个产业角色,依次是IP方、技术解决方案提供商、IP运营方,以及2C的虚拟偶像/虚拟主播。
这几个产业角色中,哪个更有投资价值?聂冬辰觉得,第一,虚拟偶像/虚拟主播未来会是一个很庞大的产业,技术是其中必不可少的支撑环节。
第二,光有技术还不够,还得知道怎么实现更好的商业化。IP运营方离资本比较近,可能会出现基于IP运营的大公司。
因此创世伙伴在2021年上半年投资了一家提供技术解决方案的创业公司云舶 科技 和一家做IP运营的公司次世文化。
翎 图源:次世文化
技术消费化
近几年涌现出来的虚拟偶像/虚拟主播技术解决方案公司,有一个共同的特点,就是朝技术消费化的方向发力。
聂冬辰将虚拟偶像/虚拟主播背后的技术分成三大类。比较传统的是穿戴式的动作捕捉设备,即在真人的手腕、肘、肩和腰腹等部位加一些传感器,捕捉真人表情、动作的变化,实现真人和虚拟人的实时联动。这种专业级设备庞大、沉重又昂贵。
第二, 随着AI技术的发展,通过手机和电脑摄像头捕捉真人的脸部表情和肢体动作,就可以实现对虚拟人的控制。
第三是虚拟人的最高阶形式,但是目前为止还没有特别成熟的解决方案,就是虚拟人的“无中生有”。比如告诉AI,想要一个小女孩的虚拟形象,输入她的长相、性格、喜好等特点,AI就直接生成一个符合要求的形象。
无中生有的虚拟人背后,是庞大的语音库、知识图谱等人工智能技术的发展,让这个形象可以从零开始,直接跟用户产生交互。
初音未来和洛天依采用的是动作捕捉的方式,虚拟偶像背后有个能唱会跳的真人,业内称为“中之人”。表演时,中之人穿戴好设备在幕后唱跳,虚拟偶像在台前表演。
聂冬辰解释称,虚拟偶像大多做的是单向的内容输出,例如在大型演唱会现场,就是通过程序设定的一系列既定动作,一个一个往下演,类似于拍好动画片后的放映,而无法和观众进行真正的实时互动。
近一两年获得投资的虚拟偶像/虚拟主播类技术公司,更多属于第二类,即将昂贵的专业级动画制作能力消费化,用普通的摄像头实现动捕能力。 很多虚拟主播就是用这种方式进行直播。
迈吉客 科技 就是一家提供虚拟人解决方案的技术公司,创始人伏英娜将其技术称为智能虚拟化技术。
早在2016年,迈吉客就开始尝试技术授权的业务模式,付英娜介绍说,当时映客等直播平台的礼物打赏系统就是采用迈吉客的技术引擎来实现的。
目前,迈吉客将智能虚拟化技术打包成基于SAAS的解决方案,输出给客户。
伏英娜称,迈吉客实现了两个能力,一是基于电脑或手机上的普通摄像头,真人就可以用自己的表情、动作控制虚拟形象。
二是全智能控制,即不需要真人的控制,而是通过算法解析文本,生成虚拟形象的整体能力。全智能虚拟主播可以结合店铺的商品信息知识库,为用户答疑解惑、智能互动,7*24小时不间断服务。
技术带来的另一个变化,是超写实数字人的出现。
不同于初音未来、洛天依这种画师画出来的二次元形象,超写实数字人酷似真人,是用计算机技术“捏”出来的。
今年2月,虚幻引擎(UE)公布了新创作工具Metahuman Creator。虚幻引擎是最重要的图形创作引擎,而Metahuman Creator是衍生自虚幻引擎的创作工具,但重点放在了对虚拟人类形象的创作上。
简单来讲, Metahuman Creator能让所有人在几分钟时间内创建出照片级的数字人类形象。
在海外社交媒体上,基于虚幻引擎及其衍生工具而生的超写实数字人非常多。今年5月20日,由万像文化与艺术家合作创作的AYAYI上线,据称是国内首个超写实数字人。
根据媒体报道,AYAYI制作方首先依据预先构思的人设特点,去寻找相对符合的真人画像、确定局部特征;随后进行了大量的市场调查,根据参照样本和调查结果,前后迭代出了40多个版本的人物设计,最终筛选得出AYAYI的设计定稿。
AYAYI 图源:万像文化
一个IP,还是IP矩阵
有的公司想相仿互联网的打法,做平台。成立于2019年的万像文化将自身定位为虚拟偶像平台型运营商,要成为连接上下游的桥梁。
创始人夏冰说,万像文化通过提供资金支持、内容制作、技术支撑、供应链等服务,向上连接艺术家和IP方、创作者,向下提供落地场景,并帮助提升作品曝光度,链接更多的商业化落地场景。
鱼片娘 图源:万像文化
更多公司作为IP运营公司出现。要成为一家成功的IP运营公司,似乎运营一个IP有点不够。聂冬辰就坚定的站在IP矩阵方, “ 让一个IP火起来是很容易的事,让旗下所有的IP都火就太难了” ,他说。
但重力聿画创始人朱宇辰的思路有点不同。他觉得,虚拟IP没有所谓的寿命概念,成功IP是一个可以靠优质内容跨越时代的作品。“我们并不需要快速复制大量虚拟角色,首要工作依然是深度开发‘我是不白吃’”。
“我是不白吃”是重力聿画打造的动画IP,通过短视频动画剧集的形式, 美食 届大佬“我是不白吃”每集都会讲述一个关于 美食 的文化 历史 冷知识。
从2019年上线以来,我是不白吃在抖音、b站、快手等平台积累粉丝达3600万,总播放量超过100亿次。
我是不白吃 图源:重力聿画
朱宇辰希望我是不白吃能走出二次元,进入三次元,在更广泛的 美食 世界之中产生影响力,“因为在我看来,我们定位是在 美食 , 美食 实际上是一个消费赛道。”
从这个角度出发,除了持续更新的动画剧集,重力聿画今年开发了一部 美食 纪录片,叫《不白吃的食神之旅》,让虚拟形象我是不白吃走到真实世界里,去寻找全国各地的 美食 和 美食 背后的人的故事。
“我们希望寻找1000个 美食 高手,持续不断的拍下去”,朱宇辰说。
与此同时,重力聿画也在尝试用已经验证的模式去打造第二个IP,“我是美小丽”,主打美妆,服务的是与 美食 完全不同的另一群用户。
代言、打赏和带货
变现能力是虚拟偶像/虚拟主播能否作为一个行业存在下去的关键。
聂冬辰对此持乐观的态度,根据他的观察,目前,虚拟偶像/虚拟主播变现途径主要有两个, 一是2B商业合作,这对创业公司来说,是在短期内增长最快,也最容易获得现金流的变现方式。
随着大众对二次元、虚拟人的接受度越来越高,很多品牌公司开始对虚拟偶像伸出橄榄枝。
聂冬辰介绍说,创世伙伴投资的IP运营公司次世文化,2020年推出的国潮超写实数字人“翎”,已经与特斯拉Tesla、奈雪的茶、Keep等品牌达成了深度合作。
在小红书的自我介绍里,翎是个喜欢京剧、毛笔字和太极的中国女孩,又对 时尚 抱有极大热情。
翎图源:次世文化
虚拟偶像/虚拟主播的另一个变现方式来自C端用户的打赏。 聂冬辰调查了目前B站上虚拟主播的打赏收入,发现增长速度非常快,“对单个虚拟偶像/虚拟主播的单月打赏金额,最多的已经达到三四百万元”。
重力聿画则尝试了一条不同的道路,带货。
我是不白吃有一个标签,就是“内容+消费”的带货能力。2019年底,刚刚上线5个月,我是不白吃就开始尝试动画短视频加购物车的带货模式。
2019年底,朱宇辰开始思考如何让我是不白吃的带货能力进一步放大和提升,于是想到了直播。
2020年的3月份,我是不白吃以虚拟主播的身份开启了直播带货首秀。直播采用虚拟不白吃主播搭配真人助理的形式与用户进行互动。
“首播时,400多万人次涌进直播间,来看动画形象怎么做直播”,朱宇辰说。
真人直播有一定的局限性,比如对主播的依赖,好的主播存在一定的不可复制性等,虚拟主播因为可以规避人的弱点而被寄予厚望。
但虚拟主播也会遇到一定的问题,比如没办法像真人那样品尝和展示产品。于是重力聿画给我是不白吃匹配了一两位真人的助理主播,完成需要真人去完成的工作。
在这种模式之中,重力聿画尝试把虚拟主播对真人的依赖降到最低。比如通过声音软件生成虚拟的声音,甚至用人工智能来实现虚拟主播的无人化。
我是不白吃 图源:重力聿画
在朱宇辰的构想中,我是不白吃的商业模式非常丰富。重力聿画今年开始尝试的一件事情,就是我是不白吃的新消费品牌化。
朱宇辰说,我们去年做了一个亿的销售额,但是在帮别人带货,今年我们开始深度开发供应链,上线了四五款“我是不白吃”品牌的产品,包括榴莲、小龙虾尾、牛排等。
写在最后
虚拟偶像/虚拟主播的发展还处在比较早期的阶段,夏冰认为,未来行业获得进一步发展,需要在几个方面不断迭代和进步。
一是场景落地,为虚拟偶像找到用户、表演和落地场景。
二是内容供给,能否持续、高频生产好内容,对IP孵化质量至关重要,甚至影响IP未来的生命力。
三是技术,由二次元到三次元,技术的迭代助推虚拟偶像/虚拟主播的形象塑造更饱满真实,代入感更强。更多的场景应用则进一步推动技术的优化和迭代。
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